Diseño teórico:
Antecedentes:
El proyecto de investigación tiene como referencia a tres antecedentes. Todos
estos guardan relación con la problemática que se desea investigar.
En el año 2010, Pedro
Antonio Sánchez, en su análisis descriptivo mediante un cuestionario de
autocumplimentación titulado: “Aspectos sociales de los videojuegos”, afirma que
los videojuegos aumentan la sociabilidad de la mayoría de alumnos que tienen
una actitud positiva ante los videojuegos y que los consideran como un medio
educativo. Quienes a su vez señalan que los videojuegos sirven para motivar y
no solo para pasar el tiempo, al mismo tiempo, trata de ofrecer una percepción
de cómo afectan los videojuegos a las relaciones sociales y cuyos resultados
indican que para la mayoría de los sujetos estudiados los videojuegos no
afectaron ni positiva ni negativamente a sus relaciones sociales, mientras que
el resto (10,6%) señala que dichas
relaciones habían
mejorado al usar
los videojuegos.
En el año 2018, Stephanie
Challco Luque, en su trabajo de investigación titulado: “Uso de videojuegos y su relación
con las habilidades sociales en estudiantes del área de ingeniería de la UNAS”,
concluye que el uso de videojuegos no tiene relación directa con un alto o bajo
nivel de habilidades sociales, ya que la mayoría de estudiantes que hace uso de
estos se ubica en un nivel medio.
Por
último, Mishell Idme Merma, en su investigación observacional titulada: “Relación
entre la adicción a los videojuegos y la actividad física en estudiantes de un
colegio nacional en época de pandemia por Covid 19, Arequipa 2021”, afirma que
el nivel de actividad física en los estudiantes del colegio nacional Inmaculada
Concepción, en época de pandemia por COVID 19, es predominante baja, lo que
demuestra el aumento de interés por realizar otras actividades como consumir
videojuegos.
Bases
teóricas:
Teorías
base
Teoría
de Transculturización, Sonia Valle de Frutos.
Es
un proceso que tiene lugar dentro de la sociedad, cuando un grupo se adueña de
las costumbres culturales provenientes de otro, sustituyendo de esa forma las
propias por las adoptadas, quedando en segundo plano su esencia principal. Este
fenómeno se desarrolla de forma ordenada, sin obstáculos; pero siempre se
suscitan conflictos en la sociedad receptora, porque tarde o temprano caen en
cuenta de que han ido perdiendo las características descriptivas de su
sociedad.
La
influencia de las diferentes identidades culturales para el desarrollo integral
del ser humano. Se debe particularmente a diversas circunstancias o
acontecimientos, como, el adueñarse a distancia.
Teoría
de Hibridación, Sergio Sandoval Godoy.
Explica
acerca del contacto del humano con las diferentes fuerzas sociales por
instrumentos varios. Un fenómeno multiforme y de gran complejidad con el que se
vinculan algunas de las transformaciones sociales de las últimas décadas.
Hace
referencia a una interacción de prácticas, modelos, procesos o fuerzas sociales
de naturaleza y trayectoria distinta que contiene principios de novedad,
transición, adaptación, resimbolización, mejoramiento y rendimiento expresados
mediante instrumentos, mecanismos y demás recursos de creación, innovación,
experimentación y aprendizaje que traducen lo propio del fenómeno estudiado.
Marco
conceptual
El
consumo de videojuegos
El consumo de videojuegos, está
definido como la acción de usar una aplicación en la que se interactúa con
finalidad de entretener y más objetivos diversos, mediante una plataforma
especializada.
Según Frasca (2001) lo que hacen
los videojuegos es ““incluir cualquier forma de software de entretenimiento por
computadora, usando cualquier plataforma electrónica y la participación de uno
o varios jugadores en un entorno físico o de red.”
Para Juul (2005) cuando hablamos
de videojuego “hablamos de un juego usando una computadora y un visor de video.
Puede ser un computador, un teléfono móvil o una consola de juegos”.
Huizinga (2000) define al juego
como “una actividad libre que se mantiene conscientemente fuera de la vida
corriente por carecer de seriedad, pero al mismo tiempo absorbe intensa y
profundamente a quien la ejerce”.
Existen muchas definiciones de
diferentes autores que intentan abarcar el término, lo que lo convierte en
“débil”, ya que, es complicado plantearlo por el sinnúmero de realidades en las
que se puede y no enfrascar.
Sin embargo, para LIRA-RAYAS
(2016), Los videojuegos se diferencian de otras formas de entretenimiento, como
las películas, en que deben ser interactivos; en otras palabras, los usuarios
deben involucrarse activamente con el contenido.
Al mencionar esto, encontramos
una relación directa con el involucramiento o interacción con la experiencia de
juego, llegando hacia otro punto inmerso en la idea que queremos abarcar.
La misma interacción con el
sistema de juego y con otros jugadores, es aquella que va a encontrar al
usuario y su grado de impacto en esta realidad virtual, saliendo de la realidad
común y palpable.
Es por esto que, para Ravaja, et
al (2005), “La experiencia de juego depende del contexto en que se produce, la
presencia o ausencia de personas cuando se juega y la relación afectiva con
dichas personas modifica la experiencia de juego, un grupo de jugadores unido
por lazos afectivos genera una historia de interacciones mayor que un grupo de
desconocidos”.
Procesos de socialización:
Los procesos de socialización son
aquellos mecanismos por los cuales los humanos pueden expresar su cultura. A
través de ellos se comunican creencias, valores, comportamientos y actitudes
que el emisor ha ido desarrollando durante su construcción sociocultural.
Para Calderón (2019) “La
socialización es un proceso mediante el cual el individuo adopta los elementos
socioculturales de su medio ambiente y los integra a su personalidad para
adaptarse a la sociedad.”
Evidentemente por eso, la
socialización es un proceso de vital importancia para el desarrollo y
crecimiento de una sociedad. Como lo afirma Vanderstraeten (2000), “La
socialización se vuelve una “función” de la sociedad, encarnada principalmente
en los agentes de la familia y el sistema educativo, con un objetivo
específico: mantener un consenso valorativo y normativo común sin el cual el
sistema social se desintegraría.”
Es por eso que, casi todo lo que
forma parte de nuestro entorno sirve para socializar y según eso, adquirir
nuevas capacidades y habilidades diferentes en el transcurso de la vida del ser
humano.
Para (O.G Brim, Jr.) 1978, “Los
individuos adquieren el conocimiento, las capacidades y disposiciones que les
permiten participar con mayor o menor eficacia en los grupos sociales y en la
sociedad.” La obtención de esto, nos remonta a centrarnos en tres tipos de
socialización.
Existe una socialización
primaria, secundaria y terciaria.
En el primer grado, la familia
aquella que tiene el fin de ser el primordial agente de socialización
exclusivo.
De acuerdo con Berger y Luckmann
(1968), la socialización primaria corresponde a la introducción del individuo
en la sociedad, es decir, a la internalización por parte del sujeto de un
“mundo objetivo” social construido por “otros significativos” encargados de su
socialización.
La socialización secundaria abarca procesos que introducen
al ser humano en roles y contextos de la sociedad de la cual forma parte,
incluyendo también en ellos “submundos” que serían las instituciones inmersas
bajo la misma estructura social.
Todo esto, sirve para entender la finalidad de los procesos
de socialización, fuertemente ligada con el desarrollo, inserción, convivencia,
cooperación y aprendizaje.
Adicional a esto, Vander Zandem (1986) considera a los
procesos de socialización, como “Procesos por el cual los individuos, en su
interacción con otros, desarrollan las maneras de pensar, sentir y actuar que
son esenciales para su participación eficaz en la sociedad."
Bibliografía: POR
ARREGLAR
http://definicion.de/videojuego/
https://www.ecorfan.org/republicofnicaragua/researchjournal/investigacionessociales/journal/vol2num4/Revista_de_Investigaciones_Sociales_V2_N4_2.pdf
https://www.3ciencias.com/wp-content/uploads/2013/04/videojuegos.pdf
https://www.redalyc.org/pdf/145/14529884005.pdf
https://www.mineduc.gob.gt/DIGECADE/documents/Telesecundaria/Recursos%20Digitales/3o%20Recursos%20Digitales%20TS%20BY-SA%203.0/PROYECTOS%20INTEGRADOS/U11%20proyecto%2011%20socialización.pdf
Los
procesos de socialización
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