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DISEÑO TEÓRICO

Diseño teórico:

Antecedentes:
El proyecto de investigación tiene como referencia a tres antecedentes. Todos estos guardan relación con la problemática que se desea investigar.

En el año 2010, Pedro Antonio Sánchez, en su análisis descriptivo mediante un cuestionario de autocumplimentación titulado: “Aspectos sociales de los videojuegos”, afirma que los videojuegos aumentan la sociabilidad de la mayoría de alumnos que tienen una actitud positiva ante los videojuegos y que los consideran como un medio educativo. Quienes a su vez señalan que los videojuegos sirven para motivar y no solo para pasar el tiempo, al mismo tiempo, trata de ofrecer una percepción de cómo afectan los videojuegos a las relaciones sociales y cuyos resultados indican que para la mayoría de los sujetos estudiados los videojuegos no afectaron ni positiva ni negativamente a sus relaciones sociales, mientras que el resto (10,6%) señala   que   dichas   relaciones   habían   mejorado   al   usar   los videojuegos.

En el año 2018, Stephanie Challco Luque, en su trabajo de investigación titulado: “Uso de videojuegos y su relación con las habilidades sociales en estudiantes del área de ingeniería de la UNAS”, concluye que el uso de videojuegos no tiene relación directa con un alto o bajo nivel de habilidades sociales, ya que la mayoría de estudiantes que hace uso de estos se ubica en un nivel medio.

Por último, Mishell Idme Merma, en su investigación observacional titulada: “Relación entre la adicción a los videojuegos y la actividad física en estudiantes de un colegio nacional en época de pandemia por Covid 19, Arequipa 2021”, afirma que el nivel de actividad física en los estudiantes del colegio nacional Inmaculada Concepción, en época de pandemia por COVID 19, es predominante baja, lo que demuestra el aumento de interés por realizar otras actividades como consumir videojuegos.

Bases teóricas:

Teorías base

Teoría de Transculturización, Sonia Valle de Frutos.

Es un proceso que tiene lugar dentro de la sociedad, cuando un grupo se adueña de las costumbres culturales provenientes de otro, sustituyendo de esa forma las propias por las adoptadas, quedando en segundo plano su esencia principal. Este fenómeno se desarrolla de forma ordenada, sin obstáculos; pero siempre se suscitan conflictos en la sociedad receptora, porque tarde o temprano caen en cuenta de que han ido perdiendo las características descriptivas de su sociedad.

La influencia de las diferentes identidades culturales para el desarrollo integral del ser humano. Se debe particularmente a diversas circunstancias o acontecimientos, como, el adueñarse a distancia.

Teoría de Hibridación, Sergio Sandoval Godoy.

Explica acerca del contacto del humano con las diferentes fuerzas sociales por instrumentos varios. Un fenómeno multiforme y de gran complejidad con el que se vinculan algunas de las transformaciones sociales de las últimas décadas.

Hace referencia a una interacción de prácticas, modelos, procesos o fuerzas sociales de naturaleza y trayectoria distinta que contiene principios de novedad, transición, adaptación, resimbolización, mejoramiento y rendimiento expresados mediante instrumentos, mecanismos y demás recursos de creación, innovación, experimentación y aprendizaje que traducen lo propio del fenómeno estudiado.

Marco conceptual

El consumo de videojuegos

El consumo de videojuegos, está definido como la acción de usar una aplicación en la que se interactúa con finalidad de entretener y más objetivos diversos, mediante una plataforma especializada.

Según Frasca (2001) lo que hacen los videojuegos es ““incluir cualquier forma de software de entretenimiento por computadora, usando cualquier plataforma electrónica y la participación de uno o varios jugadores en un entorno físico o de red.”

Para Juul (2005) cuando hablamos de videojuego “hablamos de un juego usando una computadora y un visor de video. Puede ser un computador, un teléfono móvil o una consola de juegos”.

Huizinga (2000) define al juego como “una actividad libre que se mantiene conscientemente fuera de la vida corriente por carecer de seriedad, pero al mismo tiempo absorbe intensa y profundamente a quien la ejerce”.

Existen muchas definiciones de diferentes autores que intentan abarcar el término, lo que lo convierte en “débil”, ya que, es complicado plantearlo por el sinnúmero de realidades en las que se puede y no enfrascar.

Sin embargo, para LIRA-RAYAS (2016), Los videojuegos se diferencian de otras formas de entretenimiento, como las películas, en que deben ser interactivos; en otras palabras, los usuarios deben involucrarse activamente con el contenido.

Al mencionar esto, encontramos una relación directa con el involucramiento o interacción con la experiencia de juego, llegando hacia otro punto inmerso en la idea que queremos abarcar.

La misma interacción con el sistema de juego y con otros jugadores, es aquella que va a encontrar al usuario y su grado de impacto en esta realidad virtual, saliendo de la realidad común y palpable.

Es por esto que, para Ravaja, et al (2005), “La experiencia de juego depende del contexto en que se produce, la presencia o ausencia de personas cuando se juega y la relación afectiva con dichas personas modifica la experiencia de juego, un grupo de jugadores unido por lazos afectivos genera una historia de interacciones mayor que un grupo de desconocidos”.

Procesos de socialización:

Los procesos de socialización son aquellos mecanismos por los cuales los humanos pueden expresar su cultura. A través de ellos se comunican creencias, valores, comportamientos y actitudes que el emisor ha ido desarrollando durante su construcción sociocultural.

Para Calderón (2019) “La socialización es un proceso mediante el cual el individuo adopta los elementos socioculturales de su medio ambiente y los integra a su personalidad para adaptarse a la sociedad.”

Evidentemente por eso, la socialización es un proceso de vital importancia para el desarrollo y crecimiento de una sociedad. Como lo afirma Vanderstraeten (2000), “La socialización se vuelve una “función” de la sociedad, encarnada principalmente en los agentes de la familia y el sistema educativo, con un objetivo específico: mantener un consenso valorativo y normativo común sin el cual el sistema social se desintegraría.”

Es por eso que, casi todo lo que forma parte de nuestro entorno sirve para socializar y según eso, adquirir nuevas capacidades y habilidades diferentes en el transcurso de la vida del ser humano.                             

Para (O.G Brim, Jr.) 1978, “Los individuos adquieren el conocimiento, las capacidades y disposiciones que les permiten participar con mayor o menor eficacia en los grupos sociales y en la sociedad.” La obtención de esto, nos remonta a centrarnos en tres tipos de socialización.

Existe una socialización primaria, secundaria y terciaria.

En el primer grado, la familia aquella que tiene el fin de ser el primordial agente de socialización exclusivo.

De acuerdo con Berger y Luckmann (1968), la socialización primaria corresponde a la introducción del individuo en la sociedad, es decir, a la internalización por parte del sujeto de un “mundo objetivo” social construido por “otros significativos” encargados de su socialización.

La socialización secundaria abarca procesos que introducen al ser humano en roles y contextos de la sociedad de la cual forma parte, incluyendo también en ellos “submundos” que serían las instituciones inmersas bajo la misma estructura social.

Todo esto, sirve para entender la finalidad de los procesos de socialización, fuertemente ligada con el desarrollo, inserción, convivencia, cooperación y aprendizaje.

Adicional a esto, Vander Zandem (1986) considera a los procesos de socialización, como “Procesos por el cual los individuos, en su interacción con otros, desarrollan las maneras de pensar, sentir y actuar que son esenciales para su participación eficaz en la sociedad."

 

Bibliografía:  POR ARREGLAR

http://definicion.de/videojuego/

https://www.ecorfan.org/republicofnicaragua/researchjournal/investigacionessociales/journal/vol2num4/Revista_de_Investigaciones_Sociales_V2_N4_2.pdf

https://www.3ciencias.com/wp-content/uploads/2013/04/videojuegos.pdf

https://www.redalyc.org/pdf/145/14529884005.pdf

https://www.mineduc.gob.gt/DIGECADE/documents/Telesecundaria/Recursos%20Digitales/3o%20Recursos%20Digitales%20TS%20BY-SA%203.0/PROYECTOS%20INTEGRADOS/U11%20proyecto%2011%20socialización.pdf

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Los procesos de socialización

 

 

 

 

 

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