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Operacionalización de las variables

 

Operacionalización de variables:

1.       Variable dependiente: Procesos de socialización.

 

 

 

 

Dimensión

Definición

Indicador

Feedback

Acción de ser proactivo en la construcción de mensajes para fortalecer los procesos comunicativos.

Eficiencia

Calidad

Contenidos

Son los conocimientos que tienen los cibernautas para poder diseñar sus diversos mensajes.

Utilidad

Calidad

Expectativa

Es la posibilidad de los jóvenes cibernautas a encontrar una motivación para socializar.

Nivel de participación

Formación académica

Abarcados por profesor y las instituciones, abren al joven una nueva dimensión para socializar.

Calidad

Responsabilidad

Convivencia

Primer escenario donde el joven coexiste junto a su familia y sus demás amistades.

Nivel de compromiso

Empatía

Contexto

Situación en la cual se encontró el joven cibernauta, ya sea pandemia o pre-pandemia.

Impacto

Responsabilidad

Integración

Acción o efecto de empoderarse y ser solidario para formar parte de un grupo social.

Eficiencia

Nivel de compromiso

Empatía

Cultura

Son las creencias que obtiene el joven a lo largo de su desarrollo en el contexto de su sociedad.

Nivel de participación

Compromiso

Reconocimiento

Modalidad

Escenario en el que se encuentra el cibernauta en pandemia, ya sea presencial o virtual.

Aprovechamiento

Responsabilidad

 

 

 

2.       Variable independiente: Consumo de videojuegos

 

 

 

 

Dimensión

Definición

Indicador

 

 

 

Participación

Acción del joven de comunicarse a la hora de integrarse en los videojuegos.

Efectividad

Empatía

Nivel de compromiso

Relacionamiento

Vinculación

Aquella que conlleva a interrelacionarse para construir un sentido de pertenencia

Nivel de participación

Compromiso

Empatía

Responsabilidad

Hábitos

Son las conductas que tienen los jóvenes que abarcan su consumo diario de videojuegos.

Productividad

Utilidad

Responsabilidad

 

Contexto

Situación que apertura e induce al joven el consumo de videojuegos.

Nivel de participación

Relacionamiento

Aprovechamiento

Compromiso

Influencia

La capacidad de los jóvenes para crear relaciones en diferentes entornos.

Impacto

Efectividad

Habilidad

Capacidad del joven para coordinar multitareas y formar un pensamiento estratificado.

Memoria

Flexibilidad cognitiva

 

 

Tiempo

Frecuencia con la que el joven desarrolla sus procesos de socialización en los videojuegos

Utilidad

Productividad

Medios

Canales por los cuales el joven consume los videojuegos, siendo ellos digitales o audiovisuales.

Utilidad

Relacionamiento

Tecnología

La suma de recursos donde los jóvenes acceden a diferentes plataformas de videojuegos para socializar.

Utilidad

Nivel de participación

Relacionamiento

Aprovechamiento

 














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