Operacionalización
de variables:
1.
Variable
dependiente: Procesos de socialización.
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Dimensión |
Definición |
Indicador |
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Feedback |
Acción de ser proactivo en la construcción
de mensajes para fortalecer los procesos comunicativos. |
Eficiencia Calidad |
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Contenidos |
Son los conocimientos que tienen los cibernautas para poder
diseñar sus diversos mensajes. |
Utilidad Calidad |
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Expectativa |
Es la posibilidad de los jóvenes
cibernautas a encontrar una motivación para socializar. |
Nivel de participación |
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Formación académica |
Abarcados por profesor y las instituciones, abren al joven
una nueva dimensión para socializar. |
Calidad Responsabilidad |
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Convivencia |
Primer escenario donde el joven coexiste
junto a su familia y sus demás amistades. |
Nivel de compromiso Empatía |
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Contexto |
Situación en la cual se encontró el joven cibernauta, ya sea pandemia
o pre-pandemia. |
Impacto Responsabilidad |
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Integración |
Acción o efecto de empoderarse y
ser solidario para formar parte de un grupo social. |
Eficiencia Nivel de compromiso Empatía |
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Cultura |
Son las creencias que obtiene el joven a lo largo de su desarrollo
en el contexto de su sociedad. |
Nivel de participación Compromiso Reconocimiento |
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Modalidad |
Escenario en el que se encuentra el
cibernauta en pandemia, ya sea presencial o virtual. |
Aprovechamiento Responsabilidad |
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2.
Variable
independiente: Consumo de videojuegos
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Dimensión |
Definición |
Indicador |
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Participación |
Acción del joven de comunicarse a la hora de integrarse en
los videojuegos. |
Efectividad Empatía Nivel de compromiso Relacionamiento |
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Vinculación |
Aquella que conlleva a interrelacionarse
para construir un sentido de pertenencia |
Nivel de participación Compromiso Empatía Responsabilidad |
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Hábitos |
Son las conductas que tienen los jóvenes que abarcan su consumo
diario de videojuegos. |
Productividad Utilidad Responsabilidad |
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Contexto |
Situación que apertura e induce al joven el
consumo de videojuegos. |
Nivel de participación Relacionamiento Aprovechamiento Compromiso |
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Influencia |
La capacidad de los jóvenes para crear relaciones en
diferentes entornos. |
Impacto Efectividad |
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Habilidad |
Capacidad del joven para coordinar
multitareas y formar un pensamiento estratificado. |
Memoria Flexibilidad cognitiva |
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Tiempo |
Frecuencia con la que el joven desarrolla sus procesos de
socialización en los videojuegos |
Utilidad Productividad |
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Medios |
Canales por los cuales el joven consume
los videojuegos, siendo ellos digitales o audiovisuales. |
Utilidad Relacionamiento |
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Tecnología |
La suma de recursos donde los jóvenes acceden a diferentes plataformas
de videojuegos para socializar. |
Utilidad Nivel de participación Relacionamiento Aprovechamiento |
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