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Antecedentes para investigación.

Pregunta de investigación

 

¿En qué forma el consumo compulsivo de videojuegos en dispositivos móviles de los cibernautas de Facebook en Latinoamérica, ha ido afectando a sus procesos de socialización en los tiempos de la pandemia?

Descripción:

La pandemia afectó a todo el mundo y también los obligó a quedarse en casa en cuarentena y olvidarse de gran parte de los trabajos con modalidad presencial para seguir evitando la propagación del virus y con eso un brote más grande. La normalidad cambió por el contexto encontrado, desubicando totalmente a muchísima gente con un ritmo de vida establecido, con un empleo seguro o algún proyecto en desarrollo. Este desequilibrio se agudizó porque aparte de todo eso, las personas ya no podían socializar de la misma manera en la que lo hacían antes, ni mucho menos reunirse; lo que hizo que, de alguna u otra forma se recurriera a otras formas de socialización, como por ejemplo, la que se logró a través de un juego de celular, puesto que no había mucho más por hacer encerrado en casa. La forma de encontrar personas de todo el continente latinoamericano, conversar con estas, conocerlas un poco más y pasarla mejor sin salir de casa y obtener más riesgos se volvió parte del día a día de muchas personas que hallaron este refugio, lo que abrió a otro extremo su forma de sentirse y socializar sus pares, jugadores cibernéticos que pasaron la misma situación.

Antecedentes de investigación:

Internacional:

Autores: Pedro Antonio Sánchez, Begoña Alfageme González y Francisca Serrano Pastor.

Título: Aspectos sociales de los videojuegos.

Lugar: Murcia, España.

Año: 2010.

Tipo de investigación:  Análisis descriptivo mediante un cuestionario de autocumplimentación.

Muestra: 203 alumnos de los cursos de 3° y 4° de la Escuela Secundaria Obligatoria del Instituto de la Región de Murcia.

Conclusiones:

1. Sí, piensan que los videojuegos aumentan la sociabilidad la mayoría de alumnos que tienen una actitud positiva ante los videojuegos y que los consideran como un medio educativo, quienes a su vez señalan que los videojuegos sirven paramotivar y no solo para pasar el tiempo.

2. Trata de ofrecer una percepción de cómo afectan los videojuegos a las relaciones sociales y cuyos resultados indican que para la mayoría de los sujetos estudiados los videojuegos no afectaron ni positiva ni negativamente a sus relaciones sociales, mientras que el resto (10,6%)   señala   que   dichas   relaciones   habían   mejorado   al   usar   los videojuegos.

Nacional

Autores: Stephanie Challco Luque, Karen Aymet Guzman Coaguila.

Título: Uso de videojuegos y su relación con las habilidades sociales en estudiantes del área de ingeniería de la UNAS.

Lugar: Arequipa, Perú.

Año: 2018.

Tipo de investigación: Con un enfoque cuantitativo, diseño no experimental, transversal descriptivo y correlacional.

Muestra: 606 estudiantes de segundo a cuarto año en la carrera de Ingeniería de Producción y Servicios en la Universidad Nacional de San Agustín.

Conclusiones:

1. El uso de videojuegos no tiene relación directa con un alto o bajo nivel de habilidades sociales, ya que la mayoría de estudiantes que hace uso de videojuegos se ubica en un nivel medio.

2. Encontramos que los estudiantes del área de ingeniería de la Universidad Nacional de San Agustín, hacen uso medio de los videojuegos, indicando que el uso es controlado y se hace frecuente al considerar el entorno divertido y agradable.

Teorías de la comunicación:

-          Transculturización.

Autor: Sonia Valle de Frutos.

Reseña: La influencia de las diferentes identidades culturales para el desarrollo integral del ser humano.

-          Hibridación.

Autor: Sergio Sandoval Godoy.

Reseña: El contacto del humano con las diferentes fuerzas sociales por instrumentos varios.

 

Comentarios

  1. Diego,
    Los antecedentes califican como adecuados y aportantes, las teorías también, pero falta explicar la conexión con tu propuesta investigativa.

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