Enunciado de investigación:
El consumo compulsivo de videojuegos en dispositivos móviles de los jóvenes cibernautas de Facebook en Latinoamérica y su efecto en los procesos de socialización en tiempos de pandemia.
Título:
La comunicación híbrida y su adaptación en el tiempo actual.
Descripción del problema:
La pandemia trajo consigo una cuarentena de por medio, lo que hizo que todo el mundo se resguarde y se encierre dentro de casa para así evitar el contagio. Esto complicó la vida de la mayoría de personas en casi todos sus aspectos, dentro de ello, los procesos de comunicación. Ya no se podía hablar con las personas de manera presencial, por eso es que las redes sociales se convirtieron en el único medio para socializar, entre ellas Facebook.
Sujeto de estudio:
El sujeto de estudio es aquel humano, entre 19 y 24 años y, entre 25 y 37, nacido en alguna parte de Latinoamérica que forma parte de la población afectada por la cuarentena en el sentido de haber sido encerrado en su casa. Usuario activo de redes sociales, en especial Facebook y que sea consumidor de videojuegos móviles.
La población estudiada es abierta y personal.
Muestra de estudio:
¿En qué rango de edad te encuentras?.
a. 19 y 24 años. b. 25 y 37 años.
2.¿En qué parte de América te encuentras?. a. Centroamérica. b. Sudamérica.
3. ¿Qué red social consumes más?.
a. Facebook. b. Instagram. c. Youtube.
4. ¿Cuántas horas al día consumes esta red?.
a. De 1 a 2 horas. b. De 3 a 4 horas. c. De 4 a más horas.
5.¿Has conocido algún videojuego móvil por alguna de las redes sociales mencionadas?.
a. Sí. b. No.
6. ¿La pandemia afectó de alguna forma tus procesos de socialización?
a. Sí. b. No.
7. ¿Has conocido nuevas personas gracias a los videojuegos móviles?
a. Sí. b. No.
8. ¿Cuántas horas le dedicas al consumo de videojuegos móviles?.
a. 1 a 2 horas. b. 2 a 4 horas. c. 4 a más.
9. ¿Sientes que gracias a los videojuegos tu forma de socializarte ha cambiado con respecto a antes de la pandemia?.
a. Sí. b. No.
10. ¿Esto, ha afectado tu forma de interactuar con tus amistades locales?
a. Sí. b. No.
Representatividad:
Centro América: México, Costa Rica, El Salvador, Guatemala, Honduras, República Dominicana, Puerto Rico, Panamá.
Sudamérica: Colombia, Venezuela, Perú, Chile, Argentina, Bolivia, Ecuador.
Homogeneidad: Americanos de habla castellana que hayan sido afectados socialmente por la pandemia.
Tamaño: 200 personas.
"Los videojuegos online, las plataformas de video streaming y las redes sociales forman la triada que, en conjunto, han concentrado 80% del tráfico de internet a nivel mundial durante la pandemia." (Los fenómenos mundiales de Internet. Informe COVID - 19, Sandvine.)
Casi el 40% de la población mundial juega a videojuegos, según DFC Intelligence. Hay unos 3.100 millones de personas. El sector que sigue creciendo es aquel que juega en dispositivos móviles. Latinoamérica forma parte del 11% de esta población móvil: 383 millones de personas.
Fuentes:
https://elceo.com/tecnologia/videojuegos-redes-sociales-y-streaming-concentran-80-del-trafico-de-internet-global-durante-pandemia/
https://vandal.elespanol.com/noticia-amp/1350737078/mas-de-3000-millones-de-personas-en-todo-el-mundo-juegan-a-videojuegos/
https://medialab.unmsm.edu.pe/chiqaqnews/crece-la-escena-de-los-videojuegos-durante-la-cuarentena/
https://directivosygerentes.es/marketing/noticias-marketing/impacto-del-covid-19-en-internet-y-redes-sociales-hootsuite
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